游戏设计相关笔记
箴言(雾
策划是一个游戏的灵魂,抄来的灵魂至少靠谱,原创的灵魂可能短命。
——黄J 2019.3.19
按游戏类型分类
FPS
3种FPS地图布局流程技巧
以 CS:GO
为例
前置教程参考:
CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design
CS:GO How to Design Gameplay Map Layouts (Complete In-Depth Guide)
做地图的通常步骤:
- 第一步:Layout布局阶段
把地图的玩法可视化,规划好地图中可行走的路线、备选路线、连接通路、阻塞点、目标、障碍物、地图边界。 - 再进BSP填充地图,迭代更新。
- (注:BSP其实是使用二叉空间分割方法Binary space partitioning生成的多边形,简单来说就是各种多边形体。Source引擎、Unreal4都提供了这种方法来快速创建关卡原型,优点是调整多边形非常方便,直接在场景内就可见,而且面数奇低)
地图布局方法:
路线图就是从整个布局图中提取的精华,这样你就对双方如何处理地图目标有了清晰的概念。
- 方法一:先画路径(通路),再画场景布局的边缘
- 适用情况:当你对你地图玩起来是啥样子有了概念,并且你已经考虑过布局情况,但是对细节不是很清楚的时候。
- 开始先画简单的线条来定义地图的路径
- 绝对的精简,别设计任何边界,只专注考虑两队玩家的通路
- 标记:CT、T出生点;包点、人质点;阻塞点(关键)
- 再画地图布局,一直画到你能确定剩下的所有结构:地图的边界,视野,双方复生点,包点和人质点,阻塞点,连接通路,还有其他通路。
- 方法二:一次只关注一个区域,然后组合起来
- 适用情况:当你不知道你的地图布局最终是什么样子,你举步维艰无法弄清楚每个区域怎么去做的时候
- 先挑一个区域开始:A点、B点、CT或T出生点、中路、任一阻塞点
- 选一个区域设计,再画出区域的布局,专注该区域
- 选其他区域,再来一遍
- 整合到一个布局图里
- 从布局简化出路径图
- 方法三:直接完成全部布局,再简化通路
- 适用情况:当你已经对整体布局有过深思熟虑并且确切的知道最终的样子。或许你已经画过这个布局许多次了,并且你打算重新设计它。
- 从一个具体的区域开始然后逐渐展开直到整体布局画完。如果你在某个区域没有进展了,那就再接着画别的区域。记住一次画完。
- 然后另画出地图简化通路
- 新手慎用
FPS地图阻塞点设计6原则
控制了阻塞点,就控制了整张地图。
阻塞点是地图上进攻方到达目标之前,遭遇防守方抵抗的区域。阻塞点也叫做控制点(Control Point)或者堵塞区(Bottleneck)。
进攻方(爆破模式中的匪徒或营救模式中的警察)必须从阻塞点干过去,才能到达目标区域。否则就必须撤退或者更换策略换条路线进攻。
阻塞点的设计目的:增强游戏性,利用阻塞点可以控制地图内的玩家流向,节奏,和平衡。
- 原则1:增强和促进游戏性(Gameplay)
- 通过整体结构的设计将可见的入口降低到1-2个,来缩紧玩家的流向
- 常见结构如:走廊,门口,隧道或是巷道登,是双方相遇、激战的阻塞点
- 原则2:阻塞点放置
- 一定要部署在攻击方到达地图目标点之前
- 原则3:时机
- 需要让双方几乎在相同的时间到达阻塞点。防守方可以稍微早几秒到达站好位置。但最重要的是攻击方永远都不能在防守方刚刚到达的时候就已经冲过阻塞点。
- 到达阻塞点的时间在地图的BSP搭建阶段就应该确定:直接方法-计时器、亲自跑
- 时机也可能取决于地图,如dust2地图中防守方ct到A平台非常近
- 原则4:入口、出口数量
- 限制出入口的选择,将阻塞点通路数量控制在1到2个。这样攻击方不会太轻易地占领目标。许多CS地图的阻塞点都只有一个通路(通向目标点)
- 两条通路入口的阻塞点给进攻方提供了选择和策略,增加策略性,但也可能把阻塞点搞无聊
- 增加同一个阻塞点的通路数量,破快了局部的战斗节奏,可能让阻塞点变得无法控制,需要慎重把握
- 如果要为阻塞点增加2条通路入口,应确保防守方在同一个视角可以清晰看到两个入口
- 原则5:战斗方式
- 阻塞点都应该支持多种战斗方式:狙击战、近距离的卡点战斗、暗中推进(猥琐推进)。
- 支持的方式越多,越能迎合多类型玩家喜好。需要为策略性和玩家技巧来进行设计。
- 使用距离和掩体作为布局元素
- 距离维度:长、短、宽、窄、高度
- 原则6:动态阻塞点
- 营救人质地图中的阻塞点都是动态的。在设计人质地图的阻塞点时,你需要考虑防守方(T)是如何进行的。
- 最主要的是需要把到达营救位置的通路数量控制在2到3条。
关于区域阻塞点:
- 它们是在特定区域,带有多种选择和掩体的开放式阻塞点
- 一个地图1个足以,复杂的掩体和多样的选择都大大增加了设计的难度,要有取舍。
FPS地图设计心得tips
- 第一步:区域划分和规划:地图的尺寸、交战距离(和玩家的移动属性);敌我双方/多方的出生点,冲突点都会在这个阶段设计完成,可以说是完成整个图的大结构设定——根据玩法设计目标和游戏定位来确认。
- 第二步:动线规划:动线就是“运动轨迹”:即设计连接区域的路径、区域内的运动路线、主路与支路、汇合点与展开点。并不是有路的地方就有动线,动线是代表关卡中最高效的战术运动轨迹。
- 第三步:关键点设计:关键点就是我们常说的兵家必争之地,比如集中的通路,近道,视野宽阔的优势阵地等。往往也是双方动线天然的汇合点,必经之路,或是可以扼守目标点的阵地。
- 局部战术:确定不同区域的优势和风险,引导玩家在不同阵地选择不同的武器和战术,或选择与队友配合(狙击、投掷、冲锋、埋伏、绕后等),进行一定程度的策略对抗。
- 第五步:指引性设计:为了防止玩家在地图中迷路,需要加入明显的地标指示物,帮助玩家明确判断自己的位置。
- 第六步:平衡:在结构和美术设计上,通常会从结构对称(镜像平衡)、优势对等(各有优势区域,相对对等)的方向考虑,以在地图中维持双方的竞技公平。
FPS类大型超多人战场地图设计的8个tips
PUBG相对于OW、CSGO的成功说明超大地图、超多人PVP的魅力。
- 1.谨慎设定场景尺寸
- 因素:核心玩法(GamePlay Mode);参与人数;移动数值与移动方式;预期交战密度;次级关卡的规模与数量;游戏单局时长;项目的技术瓶颈;研发工作量限制等等
- 2.明确游戏的核心体验方向
- 如PUBG的精准倍镜和武器弹道,把远距离战斗作为重要的游戏体验,所以的建筑、掩体、草木的分布都服从于此;堡垒之夜建造自由度是游戏的中药体验,所以关卡设计上留了很多空闲的区域,给玩家脑洞;Apex英雄偏向中近程作战,战斗节奏中角色快速立体移动,故提供了更狭窄受控的对战空间,大部分掩体可自由登顶。
- 因素:交战距离、交战频率、战斗风格、游戏目标、预期移动节奏、玩家行动方式、角色特性、武器技能道具、资源分布情况。
- 3.设立严格的标准,用规则创造世界
- 场景建筑、物件的标准:
- 建筑的核心参数:墙体厚度、门高宽、窗高宽、层高、窗户距地高度、门窗分类情况、房间最小尺寸、楼梯宽度角度长度、建筑内结构约束、室内物件约束等等
- 建筑的外围参数:房屋与房屋间距、城镇街道与房屋间距、房屋与围栏间距、房屋高度范围、房屋可攀爬约束等等
- 物件的参数:物件种类尺寸、物件距离房屋安全距离、是否作为掩体、碰撞规范约束、贴图新旧程度等等
- PGC生成内容的标准:
- 地形:最大高度、海平面高度、平原山体河流峡谷森林所有区域的确切分布、区域地表贴图设定、最大行走角度等
- 植被系统:地表植物的高度、遮蔽情况,树木生成的总量、密度、间隔、直径、树冠特征,草和树木与地表自然贴图的限定关系、植被的生成规则等
- 其他系统:路网分布、道路的类型与宽度、石头总量与密度、水体的特性:深度、可否游泳、水中能否使用载具、能否与火焰交互等等
- 角色相关的标准;整体地图的分布标准
- 角色Pawn的各项属性:体型Hitbox、移动速度(行走、持枪、奔跑、蹲伏等)、跳跃高度、距离、掉落伤害、攀爬高度距离、可行走角度、特殊移动方式(如滑索、载具)等等,都会影响具体场景的制作
- 子场景的分布标准:规定了子场景的分级(重要程度,例如PUBG中机场就是一个分级为重要的子场景)、每类子场景的建筑数量与规模、不同子场景之间的间距(如两个核心资源点的最小距离)、局内资源的分布情况、资源的总量与密度等
- 场景建筑、物件的标准:
- 4.用局部设计为关卡注入灵魂
- 为区域添加LandMark
- 局部场景植被的变化
- 利用好地形,进行二次创造
- 布局Layout的艺术
- 设定特殊主题
- 5.在设计上留白
- 6.建立完善的工具与制作流程
- PGC内容的编辑工具(引擎内):树木地表道路篱笆等
- 关卡管理工具:关卡拆分与多人协同编辑支持
- 关卡预览工具:大世界的实时调整与预览工具
- 大世界的批量测试工具:异常碰撞检测、地表贴合检测等
- 美术资源的工具:批量处理资源、自动烘焙流程等
- 其他一切提升LD/LA战斗力的引擎工具:比如扩展Unity糟糕的关卡编辑器
- 7.用数据监测Review关卡的设计
- 通用规则:死亡分布、各阶段时长、胜率等
- 资源投放情况:物资产出、分布、物资获取评估等
- 武器数据:KD、TTK、ADR(AVERAGE DAMAGE per ROUND)、配件出场率等
- 道具/技能数据:道具消耗量、存量、使用率、有效率等
- 载具使用情况:生成、获取评估、使用率、移动情况、损坏率、载具ADR等
- 热力图数据:选点情况、出生跳伞、击杀死亡、区域活跃时间、决赛位置等
- 8.让技术主导玩法,打破规则
- 曾经我们认为关卡必须是CS一样的固态结构,Rainbow Six通过破碎系统的突破性尝试让我们看到了墙体破坏的战斗魅力;曾经我们以为手机上只能做22的小场景马赛克吃鸡,*PUBG Mobile做到了64平方千米准端游画质并且不卡的世界!曾经我们以为大逃杀BR就是一条命苟到底飙车跑毒圈的ChickenDinner,但是APEX**用滑铲复活飞檐走壁华丽地技能钢枪告诉我们它也是一个Legend
经营策略类
3个玩法要素与3个乐趣的来源
- 要素:可选择的橙装路径、资源、胜利条件
- 思考和推理的乐趣:给玩家以不同选择的取舍;使用随机性、外部条件来应对玩家的攻略
- 博弈的乐趣:多个参与者时发生争夺、博弈
- 意想的乐趣:把游戏中的内容具象化,结合生活概念,有助于玩家理解
- 总结:策略经营类的本质是逐步展开选择路径,玩家根据现有的消息,猜测将来可能出现的情况,来选择在一条最优路径获得“数值成果”。经历若干个阶段后,来结算成功。
关卡类
设计可重复挑战关卡?
- 目标结论:
- 随机性
- 可操作性
- 关卡规则构建:主要从目的和手段两个角度入手,用同样的资源去打造不同的关卡
- 关卡元素:如何站在基本型和关卡元素组合的思路去制作关卡元素,让它们有足够的差异性和复用价值
- 语境重构,利用语境重构来复用关卡元素,并增加其代入感。其实每一个关卡元素都是一个很值得塑造的元素,每一个角色在进行复用的时候,都可以看作是他一次重新上场的机会,并推翻之前观众对他的印象
打破PVP玩法最优解
- 非单一相克:石头剪刀布
- 可控约束性:玩家可以利用游戏规则,和自己的技巧来约束对方,从而使一些不透明的信息变得透明
- “使绊子”:致使玩家并不那么容易达到最优解的一些方式,主要包括“操作难度”和“不可控因素”两点
游戏架构类
开放世界不让玩家路痴
游戏内的自动导航是与“对于现实世界的拟真”所相违背。
提升玩家寻路体验tips:
- 缩小世界规模:简单粗暴,但如果引入了快速交通工具,玩家的体验会大打折扣。
- 炮制宏达景观:多设立大型地标,形成记忆锚点,但美术资源可能有限
- 为世界命名:对游戏中的区块和道路进行命名
- 减少素材重复利用:不要大粒度的方式重复利用
- 主线路径的重复利用:主线任务尽可能让玩家多重复在同一条路径上,加深记忆
潜行游戏的AI设计
潜行游戏的核心——暗杀
潜行AI需要增加视觉、听觉模拟器,以视觉为例:
AI的视觉模拟器:
- AI看到什么会引起警觉
- 敌人
- 同伴尸体
- 同伴小时
- 物品状态改变(如关着的门开了)
- 引起警觉之后,如何行动
- 查看异常(一般是单人行动)
- 搜索敌人(一般是和周围同伴一起群体行动)
- 触发警报(整个区域开始寻找敌人)
- 呼叫增援(在增加区域内敌人数量)
- 行动后的变化
- 回归初始状态
- 继续保持警戒状态
- 保持搜索敌人状态
- 保持战斗状态
潜行游戏的其他要素:变装、引诱、、隐蔽点、阴影、陷阱、移动尸体、藏匿尸体、离间、审问、墙体透视……
交互类
交互设计入门原则和规范
- 一致性原则:界面的视觉风格、布局、功能、用语、操作应在所有页面中保持一致。
- 有效性原则:难以点击的问题一定要彻底解决
- 易读性原则:尽管某些游戏的字号你拿着细看也是完全可以看清楚的,甚至还觉得挺精致。但基于手机的实际应用情景(拥挤的地铁、公交、步行时),字号还是建议略为调大一点,使用户即便在户外依然能够轻松地读取到画面中的文字信息。
- 提高文字与底图之间的对比度。
- 承载文字的底图尽可能不设置透明度或较低透明度。
- 多运用界面留白,包括设置较大的文字的行距,都能有助提升易读性。
- 3次点击原则:用户经常会关心到的内容,务必在3次点击之内让他们找到。
- 防错原则:通过对信息的强调,或者二次确认,或增加上锁\解锁功能,或确认按钮位置的改变来防止用户在操作过程中发生失误。
- 字体规范:强化字阶差异,减少字号种类;统一“韵律”,简化字阶递增规律;以灰度、固定色彩体系强化文字性质;
- 控件规范:复用性要高,尽量控制相同样式不同尺寸的控件数量;确保视觉输出的控件,设备上看,边缘是锐利清晰的; 确保视觉输出的控件,配色方案不会对用户构成交互体验上的干扰;
游戏交互设计5要素
- 感受用户体验要素
- 表现层:呈献给用户的第一印象内容,看个大概基调
- 框架层:整个系统的框架,图标等
- 结构层:规划整个界面,较抽象
- 范围层:可以看到这个页面提供什么、不提供什么
- 战略层:这个界面的目的
- 用户感受是从上到下,产品设计是从下到上
- 框架层和结构层是交互设计师的主要负责区
- 用户体验要素与游戏交互设计
- 产品目标和用户目标-战略层:
- 研究用户是谁:定性研究(玩家对Demo试玩的意见)、定量研究(问卷调查),来了解用户特征,尝试对用户细分
- 用户画像:基本信息(年龄、性别、单生?等)、何时游戏?游戏经验?技术水平?等
- 二次元游戏用户画像4种:IP教徒典型画像、游戏宅典型画像、游戏向二次元人典型画像、跟风宅典型画像
- 功能规格和内容需求-范围层:
- 梳理系统蓝图:核心系统内容、系统常规玩法等……
- 时间规划:每个版本节点中游戏的完成度、复杂度,来确定哪些交互规则必须优先搭建
- 策划案:阐明三点,系统的设计目的、系统的主要/次要流程、系统各功能的优先级(最关注项)
- .交互流程和信息构架-结构层:
- 交互流程和信息架构(操作的流程,围绕(玩家)角色、任务、场景三要素)
- 从抽象到具体-框架层:
- 布局遵从习惯
- 覆盖尽可能多的场景和状态:有和无、最少和最多、80%和20%
- 选择合适的方式,而不一定是“最酷”的方式
- 优化交互输出,保证框架层实现度
- 感知设计-表现层:
- 目的是让框架层变得可以感知,交互设计师要让设计被视觉设计师“正确的感知”
- 围绕目的进行沟通
- 产品目标和用户目标-战略层:
- 梳理紧急性、重要性
原文:想要提升用户体验? 先了解游戏交互设计这5个要素(含实例)
to be continued...